<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
  <channel>
    <title>DSpace Collection:</title>
    <link>http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/579</link>
    <description />
    <pubDate>Mon, 13 Apr 2026 12:14:40 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-04-13T12:14:40Z</dc:date>
    <item>
      <title>Розробка застосунку для аналізу рівня глюкози на основі машинного навчання</title>
      <link>http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2074</link>
      <description>Title: Розробка застосунку для аналізу рівня глюкози на основі машинного навчання
Authors: Юдіна, В. П.
Abstract: Дипломна робота присвячена розробці мобільного застосунку для аналізу рівня глюкози на основі машинного навчання для пацієнтів з цукровим діабетом 1 типу. Актуальність теми обумовлена необхідністю покращення якості самоконтролю глікемії та зниження ризику розвитку ускладнень діабету використовуючи сучасні технології моніторингу та прогнозування. Метою роботи є створення комплексного програмного рішення, яке поєднує моніторинг глюкози в реальному часі з прогнозуванням майбутніх значень та наданням персоналізованих рекомендацій для оптимізації глікемічного контролю. У роботі проведено детальний аналіз предметної області, досліджено сучасні підходи до безперервного моніторингу глюкози та методи машинного навчання для прогнозування глікемії. Для прогнозування рівня глюкози обрано модель LightGBM, яка демонструє оптимальний баланс між точністю прогнозування та обчислювальною ефективністю. Проведено комплексну попередню обробку даних, створено систему інженерії ознак з розрахунком активного інсуліну, активних вуглеводів, швидкості зміни глюкози. Впроваджено стратегію з використанням вагових коефіцієнтів для різних діапазонів глюкози для покращення точності прогнозування, що призвело до зниження RMSE на 7,3%, MAE на 16,4% та підвищення коефіцієнта детермінації R² на 56,3%. Архітектура мобільного застосунку побудована за принципами Clean Architecture з використанням патерну MVVM та бібліотеки BLoC для управління станом. Реалізовано дворівневу систему зберігання даних злокальною зашифрованою базою SQLite та хмарним резервним копіюванням. Особливістю розробленої системи є інтеграція ML-моделі у мобільний застосунок через конвертацію LightGBM у формат ONNX. Створено комплексну систему аналітики з розрахунком Time in Range, генерацією амбулаторного профілю глюкози та автоматичним виявленням патернів глікемії.</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2074</guid>
      <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Розробка системи управління проєктами</title>
      <link>http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2073</link>
      <description>Title: Розробка системи управління проєктами
Authors: Шпак, П. М.
Abstract: У дипломній роботі розглянуто процес розробки інформаційної системи керування проектами, яка забезпечує ефективну організацію, планування, моніторинг та контроль виконання проектних задач. Актуальність теми зумовлена потребою підприємств, команд та організацій у цифрових інструментах, що дозволяють оптимізувати управлінські процеси, підвищити прозорість та результативність роботи. У ході роботи проведено аналіз предметної області та існуючих аналогів, сформульовано функціональні та нефункціональні вимоги до програмного забезпечення, розроблено архітектуру системи та її інтерфейси. Запропоноване рішення реалізовано із використанням сучасних веб-технологій та методів розробки програмного забезпечення. Особливу увагу приділено зручності користування, ролям користувачів, а також можливостям масштабування продукту.</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2073</guid>
      <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Проєктування та розробка платформи мовою С# для автоматизації процесу навчання персоналу компанії</title>
      <link>http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2072</link>
      <description>Title: Проєктування та розробка платформи мовою С# для автоматизації процесу навчання персоналу компанії
Authors: Швидкий, О. В.
Abstract: Кваліфікаційна робота бакалавра присвячена розробці клієнтської та серверної частин платформи для корпоративного навчання працівників компаній із використанням сучасних інформаційних технологій. Робота містить основні структурні елементи: вступ, чотири змістовних розділи, висновки, список використаних джерел та додатки. У вступі сформульовано актуальність обраної теми, окреслено основну мету ‒ створення ефективного інструменту для організації корпоративного навчання з персоналізованим підходом до обробки,збереження та подання навчальних матеріалів. Платформа має забезпечити інтерактивність, зручність та автоматизацію освітніх процесів на підприємстві. Перший розділ роботи присвячений дослідженню цільової аудиторії системи та аналізу існуючих рішень у сфері корпоративного навчання.  Проведено порівняння сучасних платформ за критеріями функціональності, масштабованості, персоналізації контенту та інтеграції з внутрішніми сервісами компаній. Окремо розглянуто актуальні проблеми та виклики у сфері підвищення кваліфікації працівників із залученням ІТ-рішень, зокрема платформ для електронного навчання (LMS), а також роль REST-архітектури у побудові інтегрованих навчальних сервісів. У другому розділі здійснено аналіз функціональних та нефункціональних вимог до програмного продукту. Визначено ключові елементи системи, які мають бути реалізовані в процесі розробки: створення та редагування навчальних курсів, управління контентом, проходження тестувань, а також формування статистики навчального процесу. Побудовано діаграми прецедентів та взаємодій для основних ролей у системі. Зпроєктовано клієнтська та серверна частина платформи, з урахуванням фреймворків .NET та Uno Platform, що забезпечує кросплатформену сумісність на Windows, Linux та WebAssembly. Третій розділ зосереджений на розробці клієнтської частини платформи. У цьому розділі описано процес створення інтерфейсу користувача клієнтського додатку, який забезпечує взаємодію користувача з навчальним контентом. Розроблено основні клієнтські сторінки, що слугують точкою входу для користувачів, а також сторінки курсів, які забезпечують перегляд і навігацію між навчальними модулями. Створено алгоритми конструктора курсів, що дозволяє менторам налаштовувати структуру навчальних матеріалів. У четвертому розділі описано процес реалізації серверної частини платформи з використанням технологій .NET Core, REST API, а також засобів тестування. Розроблено структуру реляційної бази даних MySQL для збереження структурованої інформації (користувачі, курси, модулі, результати тестування) та схему MongoDB для збереження гнучкого, динамічного контенту, наприклад, JSON-шаблонів уроків або мультимедійних матеріалів. Описано принципи REST-орієнтованої взаємодії між клієнтом і сервером через .NET API. Серверна частина включає модулі обробки запитів, авторизації, логування, управління базами даних і перевірки прав доступу. Проведено функціональне та модульне тестування із використанням Swagger для перевірки API-запитів та XUnit для автоматизації перевірки окремих компонентів. У висновках узагальнено результати виконаної роботи. Підтверджено, що реалізована платформа відповідає поставленим вимогам і досягає визначених цілей ‒ підвищення ефективності навчального процесу в компаніях завдяки автоматизації, персоналізації та зручному доступу до навчального контенту. Запропонована система поєднує в собі сучасні технології з акцентом на масштабованість і безпеку. Визначено потенційні напрями для подальшої модернізації. Список використаних джерел охоплює літературу з розробки програмного забезпечення на .NET, Uno Platform, теорії баз даних, тестування програм, а також сучасні дослідження в галузі електронного навчання та корпоративної освіти. Додатки містять структурні UML-діаграми, скріншоти інтерфейсу платформи, а також фрагменти програмного коду, що ілюструють реалізацію ключових функцій системи.</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2072</guid>
      <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
    <item>
      <title>Розробка кросплатформної аркадної гри на основі Python для мобільних і комп'ютерних пристроїв</title>
      <link>http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2071</link>
      <description>Title: Розробка кросплатформної аркадної гри на основі Python для мобільних і комп'ютерних пристроїв
Authors: Цикал, Д. В.
Abstract: Кваліфікаційна робота бакалавра має наступні структурні частини: вступ, чотири розділи, висновки, список використаних джерел та додатки. Перший розділ «Дослідження та аналіз технологій для розробки кросплатформених ігор» містить огляд сучасних інструментів для створення ігор на Python, зокрема фреймворку Kivy. Розглянуто переваги та недоліки цієї технології, її здатність забезпечувати підтримку мобільних платформ (Android) і десктопних (Windows/Linux). Також проаналізовано приклади існуючих кросплатформених ігор та підходи до побудови їх архітектури. Другий розділ «Аналіз вимог та проєктування специфікацій гри» складається з таких підрозділів: «Вимоги до програмного продукту та його структури», «Проєктні специфікації», «Діаграми прецедентів», «Діаграми взаємодій», «Прототипи гри». У розділі сформульовано функціональні та нефункціональні вимоги до гри, створено відповідні діаграми для візуалізації взаємодії користувача з грою, а також представлено прототипи основних екранів та механік. Третій розділ «Проєктування архітектури програмного продукту» описує структуру гри, її компоненти, класи, логіку обробки подій та графічний інтерфейс. У розділі розглянуто побудову внутрішньої логіки гри на основі принципів об’єктно-орієнтованого програмування, побудовано UML-діаграми для ключових елементів, а також надано огляд адаптації гри до різних розмірів екранів. Враховано можливість подальшої інтеграції елементів ШІ, наприклад, для автоматичного генерування перешкод або поведінки супротивників. Четвертий розділ «Розробка та використання ігрового додатку» включає такі підрозділи: «Програмна реалізація та інструкція користувача», «Інструкція для адміністратора», «Інструкція для програміста», «Перспективи розвитку» та «Висновок до розділу». У ньому детально описано процес реалізації гри, ключові екрани (головне меню, ігрова сцена, екран результатів), інструкції щодо запуску гри на Android і ПК, а також надано рекомендації для програмістів щодо підтримки та розширення функціоналу. Останній підрозділ присвячено можливостям розвитку гри: від додавання нових рівнів до інтеграції аналітики користувача або інтелектуальної генерації вмісту.</description>
      <pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">http://eir.kntu.net.ua/jspui/handle/123456789/2071</guid>
      <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
    </item>
  </channel>
</rss>

